Játékok
Ezen az oldalon néhány játék található, melyeket pl. különféle
közösségi összejövetelek alkalmával lehet játszani. Vannak a játékok között olyanok melyek egyszerûen a itt található leírás szerint játszhatók, és olyanok is(ezek kék címmel a vonal alatt találhatók), melyek kicsit beugratósak,azaz arról szól a játék, hogy rá kell jönni valami csalafintaságra.


1. Közös tulajdonságra helycsere
A játékosok körben ülnek. Egyikük középre áll. Mond egy tulajdonságot. Azok akik igaznak érzik ezt magukra, felállnak, és egy másik helyre próbálnak leülni. Aki mondta a tulajdonságot, õ is keres magának helyet. Így nyilván egy korábbi ülõ játékosnak nem marad helye. Ekkor õ áll középre és õ mond tulajdonságot.


2. Bogozódós

A játékosok körben állnak, majd becsukják szemüket, és elindulnak elõrenyújtott kézzel a kör középpontja felé. Mindkét kezükkel keresnek egy-egy másik kezet. Miután mindenki megtalálta valakinek a kezét, kinyithatják a játékosok a szemüket. A feladat az, hogy olyan körré bogozzák ki a csomót, hogy egymás mellett álljanak egy körben. A bogozódás közben természetesen nem lehet egymás kezét elengedni.


3. Fejre csapós

A játékosok körben ülnek. Egyikük középre áll kezében egy összetekert újsággal. A körben ülõk közül valaki mondja egy körben ülõ társának nevét. A középen álló játékos odaszalad ahhoz az emberhez, akinek a nevét hallotta, mielõtt az egy másik nevet mondana. Ha sikerül azelõtt a fejére csapni, mielõtt az ülõ játékos mondna egy nevet, akkor õ ülhet a helyére, ha elhangzik egy újabb név, akkor szaladnia kell a következõ név tulajdonosához, mindaddig, amíg sikerül olyan fürgének lennie, hogy elõbb tud a fejére csapni egyik ülõ társának, mielõtt az nevet tudna mondani. Ha valaki a középen álló játékos nevét mondja, vagy azt a nevet, aki õt mondta, akkor köteles a középen álló játékos helyére állni, aki pedig az õ helyét foglalhatja el.




1. Szivárvány rajzolás

Körben ülünk vagy állunk és a játékvezetõ egy tollal a kezében bemutatja a játékosoknak, hogy hogyan kell szivárványt rajzolni. Vagyis elkezd rajzolni egy formát a levegõben és közben ezt mondja: "Én tudok szivárványt rajzolni!" Majd továbbadja a tollat a szomszédjának. Õ is megpróbálja, majd õ is tovább adja a rajzeszközt. A cél az, hogy mindenki megtanuljon szivárványt rajzolni.


2. Beteg család

Kiküldünk egy embert, majd megbeszéljük a bent maradt emberekkel a játék csalafintaságát. Ezután körbe ülünk és várjuk az orvos, mint egy beteg család. Ekkor behívjuk a kintlévõ embert, aki az orvos, és az a feladata, hogy rájöjjön, hogy mi a család betegsége. Ennek érdekében kérdéseket tehet fel a család tagjainak, szépen sorban egymás után. Mindenki válaszol a feltett kérdésre. Visszakérdezésre nincs lehetõség, minden válsz egyszer hangzik el. Természetesen több körre is van lehetõség egészen addíg, amíg rá nem jön az orvos, hogy mi a cslád betegsége.


3. Zenedoboz

Egy hosszú kirándulásra indulunk. Megunkkal visszük a zenedobozt. Kérdés, hoyg mit tegyünk a zenedobozba? Mindenki mondhat tárgyakat, a játékba beavatottak tudják, hogy mi alapján lehet eldönteni, hogy az adott tárgy a zenedobozba való-e. Az a cél, hogy mindenki kitalálja, hogy mi alapján kerülhet valami a zenedobozba.


4. Jeromos

Két ember, aki ismeri a játék csalafintaságát, odaáll a többiek elé, és az egyik a következõ szöveget mondja a másiknak. Ez egyben a játék lényegét is tartalmazza.: "Idefigyelj Jeromos! Te most kimész, aztán én kezet fogok valakivel, aztán te bejössz és kezet fogsz ugyanazzal. Érted?" Jeromos esetleges értetlenkedés után (ez esetben újra el kell neki magyarázni a játék lényegét, azaz a fenti szöveget) megérti végre, hogy mi a feladata. Amikor megértette feladatát, akkor azt válaszolja: "Értem!", majd kimegy a terembõl. Ezután a bent maradt játékos kezet fog valakivel, ahogyan azt korábban ígérte Jeromosnak. Ezután Jeromost behívják, aki kezet fog ugyanezzel az emberrel. A többieknek az a feladata, hogy rájöjjenek, hogy Jeromos honnan tudta meg, hogy társa kivel fogott kezet?


5. Elefánt, pingvin

A játék csalafintaságának ismerõje kiáll a többiek elé. A bal tenyerét kitartva, a jobb kezének mutatóujját végigvezeti a jobb kezén lévõ ujjai között. A hüvelyk és mutató majd a mutató és középsõ, majd a középsõ és gyûrûs ujjak között haladva 3-szor mondja azt a szót, hogy elefánt. Ezután a gyûrûsujj és kisujj között haladva, pedig azt mondja pingvin. A feladat mindössze annyi, hogy valakinek utána kell csinálni ezt a mûveletet.


6. Nyitva vagy csukva

A játék csalafintaságának ismerõje kiáll a többiek elé. A kezében egy törülközõ. Ezt maga elé tartva hogy jobbra, hogy ballra csavargatja, majd egy idõ után megállapodik egy helyzetnél, amirõl õ tudja, hogy egy nyitva vagy csukva állapotnak felel meg. És ezt közli is a többiekkel. Tehát vagy azt mondja, hogy "nyitva", vagy azt, hogy "csukva". A többiek feladata az, hogy rá kell jönni, mikor van csukva és mikor nyitva állapot.


7. Egyenesbõl keresztbe

A játékosok körben ülnek. Valaki vagy néhányan ismerik a játék csalafintaságát. Dobálják körbe a labdát és közben mondják, hogy: "Egyenesbõl egyenesbe" vagy "Egyenesbõl keresztbe" vagy "Keresztbõl egyenesbe" vagy "Keresztbõl keresztbe" Azoknak is dobják természetesen, akik még nem ismerik a játék megfejtését. A feladat az, hogy mindenkinek rá kell jönni, hogy mikor mondják a fenti 4 állítást a játékosok.


8. Kitalálja melyik tárgyra gondoltok

A játékosok egy teremben vannak. Ketten vannak a beavatottak. Az egyikük kimegy. Addig a többiek kigondolnak egy tárgyat a teremben, és azt hogy hányadikra nevezze meg a kintlévõ játékos, ha bejön. Miután ez megtörtént behívják a kint lévõ játékost.(pl. azt gondolták ki a bent lévõk, hogy negyedikre találja ki az asztalon lévõ könyvet) Miután bejött, a bent lévõ társa elkezdi sorolni a teremben lévõ tárgyakat pl. a következõ módon: A székre gondoltak? - Nem válaszolja a most bejött társa. Az asztalra gondoltak? - Nem. A kulcscsomódra? - Nem Az asztalon lévõ könyvre? - Igen.